E-International Journal of Educational Research, cilt.13, sa.4, ss.40-56, 2022 (Hakemli Dergi)
Bu araştırmanın amacı eğitimde dijital oyun kullanımına yönelik araştırmaları bibliyometrik analiz yöntemi ile incelemektir. Araştırmada nitel araştırma desenlerinden betimsel tarama modeli tercih edilmiştir. Veri toplama aşamasında Web of Science (WoS) indekslerinde yer alan akademik çalışmalara ulaşılmıştır. Veri tabanında “digital game” anahtar kelimesi kullanılarak arama yapılmıştır. Arama kriteri olarak “doküman başlığı, özet, anahtar kelime” seçilmiştir. Araştırmaya 2005- 2021 yılları arasındaki “Eğitim/Eğitim Araştırmaları” ve “Eğitim Bilim Disiplinleri” kategorilerinde yer alan 760 akademik çalışma dahil edilmiştir. Verilerin analizinde bibliyometrik analiz yöntemi kullanılmıştır. Araştırmada eğitimde dijital oyunların kullanımı ile ilgili olarak en fazla yayın yapılan yılların 2017 ve 2018 olduğu, en sık yayın yapılan dillerin başında İngilizce ve Portekizcenin geldiği, yayımlanan akademik çalışmaların büyük bir kısmını makalelerin oluşturduğu, yayın yapan yazarların çalıştığı ya da desteklendiği kurumların başında Ulusal Tayvan Bilim Teknoloji Üniversitesi’nin, Türk üniversitelerinden ise Anadolu Üniversitesi’nin geldiği, ilgili konuda en çok yayın yapılan ülkelerin başında Tayvan ve ABD’nin olduğu, 2008 yılı sonrasında ise konuya ilişkin yayınlara yapılan atıf sayısının arttığı, dijital oyun kullanımı ile ilgili yapılan bilimsel yayınlarda en çok dijital oyun tabanlı öğrenme, oyun tabanlı öğrenme, dijital oyunlar vb. anahtar kelimelerinin kullanıldığı bulgularına ulaşılmıştır. Araştırma sonucunda eğitimde dijital oyun kullanımına alanında birçok bileşene yönelik genel bir tablo ortaya koyulmuştur. Çalışmanın bulgularına dayalı olarak gelecekteki çalışmalara referans olabileceği düşünülmektedir.
This research aimed to examine studies on the use of digital games in education using bibliometric analysis. It used a descriptive scanning model. Academic studies indexed in the Web of Science (WoS) database were reached in the data collection phase. The database was searched using the keyword “digital game”. “Document title”, “abstract”, and “keyword” were chosen as the search criteria. 760 academic studies in the “Education/Educational Research” and “Education Scientific Disciplines” categories published between 2005 and 2021 were included in the research. The bibliometric analysis method was used in the data analysis. The research results showed that most of the studies were articles and published in 2017 and 2018, English and Portuguese were the most published languages, most of the authors were affiliated with or supported by the National Taiwan University of Science and Technology among all the institutions and Anadolu University among the Turkish universities, Taiwan and the USA were the countries with the most publications, the number of citations increased after 2008, and the most common keywords used in the studies were digital gamebased learning, game-based learning, and digital games. The research presents an overview of many components in the use of digital games in education. It is believed that the findings of the research will serve as a reference for future studies.