YouTube’da Yayın Yapan Dijital Oyun Yayıncılarının İçeriklerine Dair İnceleme


Arslan A. M., Taydaş O.

Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, sa.53, ss.307-320, 2024 (Hakemli Dergi) identifier

Özet

Zaman içinde gelişen ve değişen teknolojiyle birlikte farklılaşan oyun kavramı, 21. yüzyılda yerini dijitalleşmeye bırakmıştır. Dijitalleşen oyun, teknolojinin gelişmesiyle birlikte farklı kitle iletişim araçlarında yerini almıştır. Telefon ve bilgisayar üzerinden oynanan oyunlar gün geçtikçe dünya üzerinde tanınarak birçok kitleye yayılmaya başlamış ve bu yayılma ticarete doğru evirilmiştir. Öyle ki internet üzerinde bulunan YouTube gibi video içerikli platformlarda “oyun yayıncılığı” denilen kavram ortaya çıkmıştır. Bu platformda bulunan yayıncılar açtıkları kanallarda oyun üzerine içerik üretmeye ve izleyici kitleye “Minecraft”, “Roblox” gibi oyunlar hakkında bilgi verici videolar çekmeye başlanmıştır. Bahsi geçen bu tanımlamalar üzerine YouTube’da bahsi geçen oyun kategorisinde yer alan videolar üzerine araştırma ve inceleme gereği duyulmuştur. Bu amaçla konuyla ilgili gerekli literatür taranarak ve nitel araştırma yöntemi olan içerik analizi yapılmış, elde edilen veriler kelime bulutları aracılığıyla analiz edilmiş ve görselleştirilmiştir. Yapılan analizler sonucunda oyun videosu üreticilerinin videolarda şiddet içeren, argo olan ya da sınıfsal ayrımla ilişkilendirilebilecek kelimeler kullandıkları saptanmıştır. Ayrıca oyun kategorisinde yer alan videolara ait yeni düzenlemeler getirilmesi gerektiği sonucuna ulaşılmıştır.
The concept of game, which has become different with the developing and changing technology over time, has been replaced by digitalization in the 21st century. The digitalized game has taken its place in different mass media with the development of technology. Games played on phones and computers have started to spread to many masses around the world day by day, and this spread has evolved into commerce. So much so that the concept of "game publishing" has emerged on video content platforms such as YouTube. Publishers on this platform have started to produce game-related content on the channels they opened and to shoot informative videos for the audience about games such as "Minecraft" and "Roblox". Based on these definitions, it was felt necessary to research and examine the videos in the mentioned game category on YouTube. For this purpose, the study was concluded by scanning the necessary literature on the subject and conducting content analysis, which is a qualitative research method. The word cloud of the videos used in the study was created with the program called "MAXQDA" used in the content analysis, and the study was concluded with the results from the word cloud. As a result of the study, it was suggested that certain restrictions should be imposed on videos in the game category.