Spor Bilimleri Fakültesi Öğrencilerinin Elektronik Spor Tüketimine Yönelik Metaforik Yaklaşımları


Gul O., yurtsızoğlu Z., Yıldız Z.

Spor ve Performans Araştırmaları Dergisi, cilt.15, sa.1, ss.1-15, 2024 (Hakemli Dergi) identifier

Özet

Teknolojik gelişmeler, spor endüstrisinde önemli değişimlere yol açarak birçok yeni kavramın ortaya çıkmasına neden olmuştur. Özellikle son 20 yılda hayatımıza giren dijital oyunlar, sporla iç içe geçerek spor endüstrisine devrim niteliğinde bir yenilik getirmiştir. Bu dijital oyunlar, e-spor adı altında önemli bir endüstri haline gelerek büyük bir ekonomiyi sürüklemekte ve global çapta insanları bir araya getiren organizasyonlara ev sahipliği yapmaktadır. Ancak, literatürde e-spor için yapılmış metaforik araştırmaların eksikliği, bu alandaki zihinsel deneyimleri anlamak ve açıklamak konusunda bir boşluğu işaret etmektedir. Bu bağlamda, Spor Bilimleri Fakültesi öğrencilerinin e-sporu nasıl algıladıklarını inceleyen bu çalışma, nitel araştırma yöntemini benimsemiş ve metaforik bir araştırma yaklaşımını tercih etmiştir. Toplamda 423 öğrencinin katıldığı araştırmada, 333 öğrencinin verileri değerlendirmeye alınmıştır. Araştırma, katılımcılara yöneltilen demografik bilgiler içeren kişisel bilgi formu ve e-spor tüketimine dair metaforik yaklaşımları belirlemeye yönelik yarı yapılandırılmış görüşme formu kullanılarak gerçekleştirilmiştir. Sonuç olarak elde edilen veriler, e-sporun popülerliğinin artmasına rağmen, spor endüstrisi içinde hala e-sporun spor olarak nasıl kabul edildiği konusunda belirsizlikler bulunduğunu göstermektedir. Spor Bilimleri Fakültesi öğrencileri arasında e-sporun bir spor dalı olarak kabul edilip edilmediği konusunda şüpheler olduğu görülmüştür. E-spor tüketimi genellikle hedonik bir tüketim yaklaşımı olarak algılanmakta olup, müsabakaya dayalı metaforların eksikliği dikkat çekmektedir. Bu durum, ilerleyen süreçte e-sporun daha çok rekabet, kazanma, egzersiz gibi spor etkinlikleriyle ilişkilendirileceği düşüncesini ortaya koymaktadır.
Technological developments have led to significant changes in the sports industry and spawned many new concepts. In the last 20 years in particular, digital games have brought a revolutionary innovation to the sports industry through their intertwining with sport. These digital games have evolved into a major industry under the name of e-sports, driving a large economy and hosting organizations that bring people together on a global scale. However, the lack of metaphorical research on e-sports in the literature indicates a gap in understanding and explaining the mental experiences in this domain. In this context, this study, which examines how students in the Faculty of Sport Sciences perceive e-sports, has chosen a qualitative research method and favoured a metaphorical research approach. A total of 423 students participated in the study and data from 333 students were analyzed. The research was conducted using a personal information questionnaire, which included demographic information, and a semi-structured interview form to identify metaphorical approaches to e-sports consumption. As a result, the data obtained shows that despite the increasing popularity of e-sports in the sports industry, there is still confusion about how e-sports is recognized as a sport. It has been observed that there are doubts among students in the Faculty of Sports Science as to whether e-sports are accepted as a sport. The consumption of e-sports is generally perceived as hedonistic consumption and the absence of competitive metaphors is conspicuous. This situation suggests that in the future, e-sports will be associated with sporting activities such as competition, winning and exercise.