Sosyal bilgiler öğretiminde dijital oyun geliştirme yazılımı kullanımı ve sosyal bilgiler öğretmen adaylarının buna ilişkin görüşleri


Tezin Türü: Yüksek Lisans

Tezin Yürütüldüğü Kurum: Sivas Cumhuriyet Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Türkiye

Tezin Onay Tarihi: 2018

Tezin Dili: Türkçe

Öğrenci: TUĞÇE GAMZE İŞÇİ

Danışman: Erkan Yeşiltaş

Açık Arşiv Koleksiyonu: AVESİS Açık Erişim Koleksiyonu

Özet:

Günlük yaşamımızda bilgisayar ve teknolojik ürünler kuşkusuz önemli bir yer kaplamaktadır. Toplumda yaygın olarak kullanılan bilgisayar teknolojilerinden biri de bilgisayar oyunlarıdır. Özellikle çocukların bilgisayar oyunlarına karşı ilgilerinin fazla olması nedeni ile birçok bilgisayar oyunu eğitim sektöründe kullanılmaya başlanmıştır. Son yıllarda dijital oyun sektörünün inanılmaz bir hızla gelişmesi hayatımıza yeni kavramların girmesine ve eğitim sektöründe köklü değişimler yaşanmasına neden olmuştur. Sanal gerçeklik, kodlama, arttırılmış gerçeklik, dijital oyunlar gibi uygulamaların eğitime entegre edilmesi eğitim dünyasında yeni bir çağın açılmasında etkili olmuştur. Bu doğrultuda öğretmen adayları, öğretmenler ve öğrencilerin birçok geliştirme ortamında olduğu gibi oyun geliştirme yazılımlarını da kullanmaları ayrıca önem taşımaktadır. Yapılan araştırmalarda eğitim-öğretim sürecinde kullanılan eğitsel dijital oyunların öğrencilerin derse karşı ilgilerini ve motivasyonları arttırdığı, akademik başarılarını ve karşı tutumlarını olumlu yönde etkilediği, öğrenilerin kalıcılığını arttırdığı ayrıca yaratıcılığı arttırdığı saptanmıştır. Fakat yurt içi ve yurt dışı ilgili literatür incelendiğinde Sosyal Bilgiler öğretiminde eğitsel dijital oyunların kullanımına yönelik çalışmaların azlığı göze çarpmaktadır. Ayrıca sosyal bilgiler öğretiminde kullanılan eğitsel dijital oyun geliştirme yazılımının; öğretmen adayları, öğretmenler ve öğrenciler için yetersiz olması da dikkat çekmektedir. Bu bağlamda araştırmanın amacı sosyal bilgiler öğretiminde eğitsel dijital oyun geliştirme yazılımı kullanımına yönelik öğretmen adayı görüşlerini belirlemektir. Araştırma nitel araştırma yöntemlerinden "durum çalışması" ile yürütülmüştür. Durum çalışması, derinlemesine araştırma yapmak için verilerin özel durumlara göre düzenlenmesini içermektedir. Nitel araştırmada amaçlı örnekleme türlerinden kritik durum örnekleme kullanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu 2016-2017 eğitim öğretim yılında Sivas Cumhuriyet Üniversitesi Eğitim Fakültesi Türkçe ve Sosyal Bilimler Eğitimi Bölümü Sosyal Bilgiler Eğitimi Ana Bilim Dalında öğrenim gören 4. Sınıf öğrencilerinden 14 kişi oluşturmaktadır. Araştırma sürecinde çalışma grubuna araştırmacı tarafından KODU dijital oyun geliştirme yazılımı öğretimi yapılmış ve bu doğrultuda sosyal bilgiler öğretiminde dijital oyun geliştirme yazılımı kullanımı öğretmen adayları görüşleri katılımcılar ile yapılan yarı yapılandırılmış görüşme ve yarı yapılandırılmış görüşme formu ile belirlenmiştir. Araştırma sürecinde verilerin analizinde içerik analizi kullanılmıştır. Yarı yapılandırılmış görüşme sonucunda elde edilen bulgular Nvivo 10 paket programı kullanılarak analiz edilerek saptanmıştır. Görüşme verilerinin analizi sonucunda araştırma temalara ayrılarak kodlanmıştır. Araştırma sonucunda katılımcıların sosyal bilgiler öğretiminde eğitsel dijital oyunlar kullanımına ve dijital oyun geliştirme yazılımı kullanıma yönelik düşüncelerinin olumlu olduğu, eğitsel dijital oyunların sosyal bilgiler öğretimine katkı sağlayacağı, öğrencilerin akademik başarılarını olumlu yönde etkileyeceği, sosyal bilgiler dersine yönelik ilgilerinin ve motivasyonlarının olumlu yönde artacağı görüşlerine ulaşılmıştır.