E-sporun ekonomik ve sosyal boyutları: Karma yöntemle e-sporcuların tüketim eğilimlerinin incelenmesi (Ölçek geliştirme çalışması)


Tezin Türü: Doktora

Tezin Yürütüldüğü Kurum: Sivas Cumhuriyet Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, BEDEN EĞİTİMİ VE SPOR ANABİLİM DALI, Türkiye

Tezin Onay Tarihi: 2024

Tezin Dili: Türkçe

Öğrenci: OĞUZHAN GÜL

Danışman: Zühal Yurtsızoğlu

Açık Arşiv Koleksiyonu: AVESİS Açık Erişim Koleksiyonu

Özet:

Bu çalışma, dijital oyun sektörünün ekonomik ve sosyal boyutlarını detaylı bir şekilde incelemekte ve özellikle e-spor tüketicilerinin tüketim eğilimlerini belirlemeyi amaçlamaktadır. Buradan hareketle, e-sporcuların tüketim davranış ve kalıplarını araştıran özgün bir araştırmadır. Dijital oyunların hızla büyüyen yapısı ve e-sporun giderek artan popülaritesi, sektörün ekonomik ve sosyal etkilerinin derinlemesine incelenmesini gerektirmektedir. Araştırma, karma yöntemler kullanılarak gerçekleştirilmiş; hem nitel hem de nicel veri toplama teknikleriyle e-spor tüketicilerinin davranış kalıpları detaylı bir şekilde analiz edilmiştir. Çalışmanın merkezinde yer alan E-Spor Tüketim Davranışları Değerlendirme Ölçeği (E-TDÖ), hedonik/hazcı tüketim, faydacı tüketim ve gösterişçi/lüks tüketim olmak üzere üç alt boyuttan oluşmaktadır. Bu ölçek, yüksek geçerlilik ve güvenilirlik düzeylerine sahip olarak e-spor tüketicilerinin alışkanlık ve tercihlerini anlamada etkili bir araç olarak kullanılmaktadır. Nitel veriler, 12 profesyonel e-sporcuyla yapılan derinlemesine görüşmelerden elde edilmiş; nicel veriler ise, 201 e-sporcuya uygulanan ölçekler aracılığıyla toplanmış ve istatistiksel analizlerle değerlendirilmiştir. Araştırmanın bulguları, dijital oyunların bireylerin sosyal bağlarını güçlendirdiğini, problem çözme yeteneklerini geliştirdiğini ve stratejik düşünme becerilerini artırdığını göstermektedir. Ekonomik boyutta ise, e-spor oyuncularının oyun içi harcamalarının sektöre önemli ekonomik katkılar sağladığı ve sektörün büyümesine önemli ölçüde destek olduğu vurgulanmaktadır. Sonuç olarak, bu çalışma dijital oyun sektörünün ekonomik ve sosyal etkilerini kapsamlı bir şekilde değerlendirerek, sektöre yönelik stratejik karar alma süreçlerine katkı sağlamayı amaçlamaktadır. E-Spor Tüketim Davranışları Değerlendirme Ölçeği'nin bu alanda önemli bir araç olarak kullanılabilirliği, gelecekteki araştırma ve uygulamalar için önemli bir çerçeve sunmaktadır.